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                  UGNX基礎

                  UG中發生布爾運算失敗時的處理方法

                  時間:2015-04-01 10:30:15   作者:   來源:   閱讀:4182   評論:0

                  在UG 操作中,經常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試著采用以下辦法:

                  1.將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移的距離要不至于影響加工的精度)

                  2.用線框顯示目標體,工具體,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發現部分的棱邊顯示為紅色,此為問題區域,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然后抽取問題區域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分布爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決)

                  3.有時,布爾運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的情況下才建議采用。

                  4.用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調整公差來縫合。但這種方式會為后續的操作帶來麻煩。

                  注:
                  a. 布爾運算若產生多個體,將丟失參數,這也是執行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原/。

                  b.用片體裁減實體,在實體區域內,片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,這可用Analysis / Examine Geometry里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項檢查出來的。

                  c.布爾運算不能有“零厚度”現象產生。

                  d.布爾運算中,可以“面-面,……面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便。


                  標簽:布爾運算  
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